martes, 22 de noviembre de 2011

SISTEMAS DISTRIBUIDOS

En mi mi proyecto los sistemas distribuidos podrían ser poniendo una opción donde los jugadores vía online puedan competir el uno contra para ver quien termino el juego primero y quien después y así poder comparar los resultados de ambos.

lunes, 21 de noviembre de 2011

jueves, 3 de noviembre de 2011

PATRÓN DE DISEÑO

Un patrón de diseño que le quedaría a mi proyecto seria el de estrategia.

Ya que en mi proyecto el jugador decide totalmente que movimientos darle a cada ficha y en que momento asciendo esto mas dinámico y estratega para lograr el orden correcto, ademas el usuario debe de estar consiento en los próximos movimientos que se realizaran para que no se vean afectados en por sus acciones.

Eventos, Excepciones y Errores del Proyecto

Los ERRORES que se pudieran presentar son los siguientes:


  • Que al seleccionar iniciar no se abra el juego
  • Que al presionar iniciar se finalice el juego
  • Que las fichas no se muevan
  • Que aparezcan de un mismo color todas las fichas
  • Que no aparezca el espacio vació
  • Que el espacio vació se pueda mover
  • Que al mover una ficha se empalme con otra


Los EVENTOS que se presentan son:

Al presionar botón  iniciar se presentara el juego
Al presionar botón  finalizar se pierde automáticamente
Al cerrar la ventana se pierde automáticamente
Al ocupar el espacio vació se colocara otro espacio vació
Si se organizan todas las fichas correctamente se ganara el juego

Algunas EXCEPCIONES son:
Que el jugador no pueda ordenar las fichas, lo resolvería aciendo que después de cierto tiempo se pierda el juego automáticamente.

Tal vez aya mas de estos EVENTOS, EXCEPCIONES Y ERRORES pero aun no los e detectado y conforme los localice los iré subiendo.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Diagrama de Secuencias Proyecto

ÉXITO EN EL JUEGO
En este diagrama se muestra que la única forma que el jugador pueda ganar es que ordene correctamente todas las fichas

FRACASO EN EL JUEGO
En este diagrama vemos que la única forma que el jugador pueda perder es que salga del juego, o cierre la pantalla, arrojando automáticamente un Game Over

INTERFAZ GRAFICA

Estas serian las pantallas que se arrojarían conforme lo actual tengo de el proyecto, estas podrian variar en el transcurso de la evolución del mismo.

 


en la pantalla numero uno muestra como aparecería al iniciar el juego, comenzaría con dos opciones INICIAR y SALIR. Al seleccionar la opción INICIAR arrojaría la segunda pantalla que seria ya el comienzo del juego, con las fichas ordenadas aleatoria mente.si es seleccionada la opción SALIR se cerraría la aplicación al instante.

jueves, 20 de octubre de 2011

Interfaces gráficas

De Microsoft Internet Explorer





Nuestro Microsoft Internet Explorer Plus 






Explicación de las mejoras


Mejoramos la interfaz grafica de el Microsoft Internet Explorer, tomamos algunas ideas de chrome por que es mas flexible a utilizarlas y mas fáciles de comprender, además quitamos los elementos que ya no son utilizados y que solo ocupan espacio de la pantalla o ventana del explorador, colocando un icono rediseñado y mas llamativo para cada una de las opciones.


Explicación de lo que no nos gusto

Bueno la interfaz del explorador tenia algunas cosas que ya no son usadas y que pueden ser escondida, también eliminamos el icono de Explorer que ya no es muy agradable, la barra de búsqueda es un poco aburrida y monótona así que agregamos algunas cosas e iconos de chrome que se podría decir que todos los tienen pero en chrome se ven mejor, la barra de edición fue removida hacia un icono en forma de llave de herramientas estilo chrome, para ahorrar espacio en la pantalla.

Equipo alfa-delta
Miguel Angel Castillo Martinez(MIKE)

Juan Manuel Castorena Padrón(SICK)









martes, 11 de octubre de 2011

DOCUMENTACIÓN TÉCNICA

La documentación técnica se refiere ala descripcion de un programa para que pueda ser leido por cualquier persona. La documentación explica el propósito, y todo lo relacionado con la codificacion del programa, tambien incluye las instrucciones sobre el funcionamiento del programa para facilitar al usuario su uso.
La documentación técnica es de dos tipos:

  • De Usuario: es para facilitar el uso del sistema por parte del usuario , esto incluye referencias, manuales de operación y tutoriales.
  • De Sistema: que es mas enfocada para desarrolladores y toca puntos tales como los requerimientos, la arquitectura, diagramas de clase y secuencia ademas del la documentación del código creado

Como una conclusión se podría decir que la documentación es una parte esencial para el progreso del software de manera rápida y para su amplio mantenimiento.


En la programación los tipos de documentación son:

Diagrama de clases Se realiza en la fase de dise~no y se usa en la de implementacion.
Documentacion del c odigo Se realiza en la fase de implementaci ón y se usa tanto en esta como en la de mantenimiento.
Documentacion de uso (API) Se realiza en la fase de implementacion y se usa en la de mantenimiento.

Tambien Existen varios software que generan la documentación técnica como:
  • Javadoc para Java
  • Ddoc para D
  • Doxygen para C/C++, Java,IDL
  • PHPDoc para PHP.

jueves, 6 de octubre de 2011

RETROALIMENTACION

En la retroalimentacion ice equipo con  Juan Manuel el me comento que debería de programar en java ya que mi programa contaba con una matriz de 3x3 y que seria mas útil el usar ese lenguaje, ademas me sugirió que le agregara mas clases como tableros distintos y niveles de juego a mi proyecto así como un marcador que lleve la cuenta de los movimientos realizados.

viernes, 16 de septiembre de 2011

HERENCIA Y POLIMORFISMO

  • La herencia es un mecanismo de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada clase padre.
  • El polimorfismo en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
EJEMPLO:


En mi este ejemplo vemos claramente la herencia entre ellos, a pesar de ser animales distintos cuentan con ciertas características que los hacen formar parte de un todo en este caso a la familia de los Reptiles.

aplicando esto a mi proyecto veo que la clase fichas comparten características similares, pero aun así no se muy bien si se puedan relacionar y hacerlas formar parte de un todo, pero conforme avance le daré seguimiento a este punto.

jueves, 15 de septiembre de 2011

CASOS DE USO PROYECTO

Diagrama de casos





Tabla de casos


DESCOMPOSICIÓN EN CLASES

Para comenzar aquí dejo especificados algunos términos

Clases: una construcción que se utiliza como modelo, describiendo el estado y comportamiento de todos los objetos que comparten la clase,a menudo es un sustantivo.

Atributos: es una especificación que define una propiedad o característica de un objeto.
Métodos: es una subrutina asociada a una clase(método de clase o método estático) o a un objeto(método de instancia).

Visibilidad:
*Privada: solo pueden acceder a ella los miembros de la clase.

*Protegida: acceden a ella los miembros de la clase y las clase que hereden de ella.

*Publica: todos pueden acceder.

una vez mencionado esto, estas serian mis clases de mi proyecto

1 Clase (publica) Fichas
   *Atributos(privados): Color, Numero
   *Método(protegida):mov.izquierda, mov.derecha, mov.arriba, mov.abajo
   *Funcion: son las partes del juego que se deben de organizar para que el jugador pueda ganar.

2 Clase(publica) Espacio en blanco
   *Atributos(privados): espacio vacio
   *Método(privada): casilla vacia
   * Función: es la casilla por donde se desplazaran el resto de las fichas.

jueves, 1 de septiembre de 2011

CASOS

Estos son los casos de mi proyecto, si encuentro mas al transcurso del avance los iré anexando.

lunes, 29 de agosto de 2011

Metodologías de análisis y diseños de softwares


El analisis y diseño del software


El el análisis consiste en detectar por medio de una exploración los elementos a tomar en cuenta y determinar las funciones que realizara el software además de saber si esta todo definido o falta algo en particular.

EL diseño es donde el programador realiza un esquema en donde explica todas las funciones de su sistema y lo realiza de la manera mas sencilla posible para que el cliente pueda tener una idea de lo que el sistema, tomando en base el análisis realizado anterior mente.

ejemplo:




En concluciòn el análisis y el diseño siempre van de la mano ya que uno no puede ser realizado sin el otro y amos se complementan para así formar un buen sistema legible.







domingo, 28 de agosto de 2011

LA CRISIS DEL SOFTWARE

La crisis del software, se utiliza este termina cuando un software tiene algunos fallos que ocasionan que no cumpla con las normas o requerimientos que se le son solicitados, ademas de tener un costo elevado para los usuarios y un manejo un tanto complejo para los mismos ademas de no cumplir con los horarios de tiempo.

Los síntomas que indican que entra en crisis son:

* El software necesita de un mantenimiento permanente.
* El software se entrega con retrasos y presupuestos elevados.
* Carese de transparencia y no se puede actualizar ni optimizar.
* Altos requerimientos de personal para darle mantenimiento

Loa factores que influyen en el deterioramiento del software son:

* Hardware a bajos costos
* Obsolencia de hardware y software
* Rápido desarrollo sin bases estables

Ejemplo:

Retiran 22 Mercedes Benz por errores de software

Mercedes Benz China decidió retirar algunos vehículos que puedan haber recibido códigos incorrectos de calibración del software.
Entre las posibles fallas estará la de la desactivación de la reacción de la bomba de combustible, fallas en la fijación de los limites de velocidad y errores del medidor del combustible.
La calificación incorrecta es causada por un error temporal del sistema central, que envió códigos equivocados a una parte de las aplicaciones vía Internet entre el 15 y el 17 de abril y entre el 5 y el 10 de junio.








http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/retiran-22-mercedes-benz-por-errores-de-software

http://www.buenastareas.com/ensayos/Crisis-Del-Software/139811.html

http://lsi.ugr.es/~mvega/docis/crisis.pdf

jueves, 25 de agosto de 2011

PROYECTO DE POO

PROYECTO
El proyecto en si consiste en tener que organizar los números del 1 al 8 de forma ordenada en un cuadro de 3 por 3 y dejando el numero 9 en blanco para poder deslizar los números entre ellos.


DISEÑO
El diseño sera un cuadrado de 3 por 3 con números del 1 al 8 y el numero 9 quedara vació para poder desplazar los números por la tabla y poder ordenarlos.



FUNCIONALIDAD
El programa lo que ara es básicamente crear una tabla de 3 por 3 y arrojara cuadros con los números del 1 al 8 al azar y dejara un cuadro en blanco para poder desplazar los números por la tabla, esto se realizara cuando el usuario de un clik sobre el cuadro que desee mover, esto ara la función de selección y después con las flechas del teclado decidirá la dirección que tomara para así poder ordenarlos para ganar el juego.

PROGRAMACIÓN
La programación del juego sera totalmente en java

ANÁLISIS
Así es como en la actualidad lo tengo pensado hacer pero lo mas probable es que después le agregue mas funciones.







PRESENTACION

Mi nombre es Miguel Angel Castillo Martinez y este blog sera usado para darle seguimiento a la clase de programación orientada a objetos (POO) con la Dr. Sara Elena Garza.
MATERIA: Programacion Orientada a Objetos
HORA: Jueves M1-M3
NOMBRE DEL PROYECTO: Ordena los Numeros