jueves, 20 de octubre de 2011

Interfaces gráficas

De Microsoft Internet Explorer





Nuestro Microsoft Internet Explorer Plus 






Explicación de las mejoras


Mejoramos la interfaz grafica de el Microsoft Internet Explorer, tomamos algunas ideas de chrome por que es mas flexible a utilizarlas y mas fáciles de comprender, además quitamos los elementos que ya no son utilizados y que solo ocupan espacio de la pantalla o ventana del explorador, colocando un icono rediseñado y mas llamativo para cada una de las opciones.


Explicación de lo que no nos gusto

Bueno la interfaz del explorador tenia algunas cosas que ya no son usadas y que pueden ser escondida, también eliminamos el icono de Explorer que ya no es muy agradable, la barra de búsqueda es un poco aburrida y monótona así que agregamos algunas cosas e iconos de chrome que se podría decir que todos los tienen pero en chrome se ven mejor, la barra de edición fue removida hacia un icono en forma de llave de herramientas estilo chrome, para ahorrar espacio en la pantalla.

Equipo alfa-delta
Miguel Angel Castillo Martinez(MIKE)

Juan Manuel Castorena Padrón(SICK)









martes, 11 de octubre de 2011

DOCUMENTACIÓN TÉCNICA

La documentación técnica se refiere ala descripcion de un programa para que pueda ser leido por cualquier persona. La documentación explica el propósito, y todo lo relacionado con la codificacion del programa, tambien incluye las instrucciones sobre el funcionamiento del programa para facilitar al usuario su uso.
La documentación técnica es de dos tipos:

  • De Usuario: es para facilitar el uso del sistema por parte del usuario , esto incluye referencias, manuales de operación y tutoriales.
  • De Sistema: que es mas enfocada para desarrolladores y toca puntos tales como los requerimientos, la arquitectura, diagramas de clase y secuencia ademas del la documentación del código creado

Como una conclusión se podría decir que la documentación es una parte esencial para el progreso del software de manera rápida y para su amplio mantenimiento.


En la programación los tipos de documentación son:

Diagrama de clases Se realiza en la fase de dise~no y se usa en la de implementacion.
Documentacion del c odigo Se realiza en la fase de implementaci ón y se usa tanto en esta como en la de mantenimiento.
Documentacion de uso (API) Se realiza en la fase de implementacion y se usa en la de mantenimiento.

Tambien Existen varios software que generan la documentación técnica como:
  • Javadoc para Java
  • Ddoc para D
  • Doxygen para C/C++, Java,IDL
  • PHPDoc para PHP.

jueves, 6 de octubre de 2011

RETROALIMENTACION

En la retroalimentacion ice equipo con  Juan Manuel el me comento que debería de programar en java ya que mi programa contaba con una matriz de 3x3 y que seria mas útil el usar ese lenguaje, ademas me sugirió que le agregara mas clases como tableros distintos y niveles de juego a mi proyecto así como un marcador que lleve la cuenta de los movimientos realizados.

viernes, 16 de septiembre de 2011

HERENCIA Y POLIMORFISMO

  • La herencia es un mecanismo de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada clase padre.
  • El polimorfismo en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
EJEMPLO:


En mi este ejemplo vemos claramente la herencia entre ellos, a pesar de ser animales distintos cuentan con ciertas características que los hacen formar parte de un todo en este caso a la familia de los Reptiles.

aplicando esto a mi proyecto veo que la clase fichas comparten características similares, pero aun así no se muy bien si se puedan relacionar y hacerlas formar parte de un todo, pero conforme avance le daré seguimiento a este punto.

jueves, 15 de septiembre de 2011

CASOS DE USO PROYECTO

Diagrama de casos





Tabla de casos


DESCOMPOSICIÓN EN CLASES

Para comenzar aquí dejo especificados algunos términos

Clases: una construcción que se utiliza como modelo, describiendo el estado y comportamiento de todos los objetos que comparten la clase,a menudo es un sustantivo.

Atributos: es una especificación que define una propiedad o característica de un objeto.
Métodos: es una subrutina asociada a una clase(método de clase o método estático) o a un objeto(método de instancia).

Visibilidad:
*Privada: solo pueden acceder a ella los miembros de la clase.

*Protegida: acceden a ella los miembros de la clase y las clase que hereden de ella.

*Publica: todos pueden acceder.

una vez mencionado esto, estas serian mis clases de mi proyecto

1 Clase (publica) Fichas
   *Atributos(privados): Color, Numero
   *Método(protegida):mov.izquierda, mov.derecha, mov.arriba, mov.abajo
   *Funcion: son las partes del juego que se deben de organizar para que el jugador pueda ganar.

2 Clase(publica) Espacio en blanco
   *Atributos(privados): espacio vacio
   *Método(privada): casilla vacia
   * Función: es la casilla por donde se desplazaran el resto de las fichas.